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NVIDIA の AMP が遅くなる理由

カテゴリ:deeplearning

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T2I 拡散モデルの設計メモ

カテゴリ:deeplearning

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LoRA の学習方法

カテゴリ:deeplearning

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独立した眉毛やまつ毛をボーンで変形させる

カテゴリ:blender

独立したメッシュで眉毛やまつ毛を作ることはよくある。しかしこれらのメッシュは頂点数が少ないことが多く、ボーンで変形させづらい。そのような場合はラティスでメッシュを変形させて、そのラティスをボーン+フックモディフィアで変形させるようにするとうまくいく。

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Waifu Diffusion で効率的に画像を生成する

カテゴリ:deeplearning

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シミュレーターのための自動車物理

カテゴリ:car

タイヤのトラクション,ブレーキ,転がり抵抗,空気抵抗,遠心力を使用したシミュレーターを考える.簡単のために自動車は平面上を移動するものとし,段差を考慮しない.

概要

車体にかかる力をすべて計算して,数値計算により速度ベクトルと位置ベクトルとを計算する.

車体にかかる以下の力を計算により求める.太字表記はベクトルを表す.

トラクション Ftraction[N]

空気抵抗 Faero[N]

転がり抵抗 Frr[N]

遠心力 Fc[N]

ブレーキ Fbrake[N]

コーナリングフォース Fcf[N]

これらを足し合わせれば車体にかかっている力が求まる.上下の移動を考慮しないので,重力は計算に入っていない.FaeroFrrFbrake とは Ftractionと逆向きであることに注意.

F = Ftraction + Faero + Frr + Fc + Fbrake + Fcf

力がわかれば,加速度ベクトルは運動の第2法則で計算できる.

a = F/m

a:車の加速度 [m/s2]

m:車の質量 [kg]

車の速度ベクトル v[m/s] は加速度ベクトルを時間に関して積分することで求められる.シミュレーターで積分を計算するには,オイラー法やホイン(Heun)法,ルンゲ=クッタ法を使う.オイラー法を使う場合は以下のようになる.

v = v + dt・a

dt:前フレームからの経過時間[s]

車の位置 pも同様に計算できる.

p = p + dt・v

加速度の省略

加速度から一度に位置を計算するには以下のようになる.

p = p + v・dt + 0.5・a・dt2

フレームレートが高い場合は加速度の項は非常に小さな値になるため,加速度の項を省くことがある.

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よく検索されているプロンプト(R18)

カテゴリ:deeplearning

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LLM を使ったストーリー作成

カテゴリ:deeplearning

LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。

AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT を使う方が効率がいい。AI のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。

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Blender でセルルックを作る方法まとめ

カテゴリ:blender

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

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